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Tech-Review.de

  • Freitag, 17. September 2021
Club 3D HD6970

Club 3D HD6970: Dual Fan im Test

Einleitung

AMDs neue High End Generation, Codename „Cayman“, hat eine lange Vorgeschichte: Als Erbe der Cypress-Chips aka HD58X0 war er angekündigt, als einziger Konkurrent stand Nvidias halb gefloppte GTX480 im Raum – laut und warm mit hohem Stromverbrauch. Im Vergleich zur HD5870 war die Mehrleistung eher gering. Eine einfache Aufgabe, bis das „grüne Lager“ im Dezember eher überraschend die GTX580 auf den Markt brachte: Ein kompletter Refresh, der nochmals mehr Leistung bot und mit den Kritikpunkten der 480 aufräumte. AMDs Antwort ließ auf sich warten, verzögerte sich, es gab Schwierigkeiten. Das hatte man ein halbes Jahr zuvor bereits von der Konkurrenz gehört – Rollentausch?

Schließlich wird mit der neuen High-End Generation nach den mit der HD68-Serie aufgewärmten Cypress-Chips eine Abkehr von den bisher genutzten "5D"-Shadern vollzogen. Diese können nun nicht mehr 5, sondern nur noch 4 Befehle gleichzeitig ausführen, wodurch die Auslastung steigen soll. AMD verspricht sich davon einen ordentlichen Leistungsschub. Gute zwei Monate nach der offiziellen Präsentation der HD69-Serie sind nun nach den eher provisorisch gestalteten Referenzkarten mit angeschliffenen Stromsteckern endlich erste eigenständige Karten der Boardpartner im Handel zu finden. Wir haben ein Modell von Club 3D in den Testparcours gelockt und natürlich hart rangenommen. Der Kühler des Dual-Fan Designs erinnert dabei an die beliebten und qualitativ hochwertigen Powercolor PCS Modelle. Das sind gute Vorzeichen - auf zum Check!

Technische Daten

Der erste Blick auf die Rahmendaten des neuen High-End Modells ergibt Fehlstellen. Fehlstellen bezüglich der verbesserten Leistung von Cayman - in vielerlei Hinsicht gleichen die angegebenen Werte der alten HD5870. Lediglich bei der Speicherbandbreite, -menge und Texturleistung hat AMD das neue Modell verbessert - plus eine laut offiziellen Folien nochmals optimierte Tesselation-Performance. Fast jegliche Leistungssteigerung muss damit von der neuen Shader-Architektur kommen. Wunder darf man hier nicht erwarten, eher die Mehrleistung die bisher Refresh-Chips auch geboten haben.

Was ist nun mit den Shadern passiert? Eine komplett neue Architektur, könnte man meinen. Tatsächlich handelt es sich um nicht mehr als ein Redesign. AMD ordnet seine ALUs (Recheneinheiten) in Gruppen an. Bislang haben jeweils fünf dieser ALUs einen Cluster gebildet, womit maximal fünf Arbeitsschritte eines Befehls parallel ausgeführt werden konnten. Der Nachteil: Erfordert ein Befehl weniger als fünf Arbeitsschritte, laufen nicht belegte Rechner unnütz im Leerlauf. Nun neu: Jeweils vier ALUs werden zusammengefasst, die sogenannte T-Unit entfällt.

Diese war als komplexe ALU ausschließlich für spezielle Berechnungen zuständig. Sofern sie denn anfallen werden diese Aufgaben nun auf drei einzelne gewöhnliche Rechenwerke verteilt. Damit lassen sich die verbleibenden Cluster-Teilnehmer deutlich universeller einsetzen und besser auslasten, weil die Aufgabenverteilung nun einfacher von Statten geht. Es sei denn, diese Special-Function Operationen kommen in extrem großen Massen vor - dann hat das alte Design einen Vorteil. Diese Situation sollte allerdings praktisch nicht eintreten. Im Ergebnis soll laut AMD neben geringerem Platzbedarf so die Performance pro mm² Chipfläche um 10% gestiegen sein oder anders gesagt die Auslastung von 70 auf 80%. Insgesamt stehen nun 24 SIMD-Engines mit jeweils 16 Clustern bereit, d.h. 384 4D-Einheiten. In der AMD-Zählweise nennt sich das dann 1536 Stream-Prozessoren, denn die Amerikaner zählen die einzelnen ALUs.

Zusätzlich wurde das Front-End, bei AMD "Graphics Engines" genannt, das der Grafikkarte die Daten zuschaufelt, verdoppelt. Damit sind nun auch zwei Tesselation-Einheiten vorhanden, die zusätzlich nun über einen ausgefeilten Buffer verfügen. So sollen hohe Tesselation-Level die GPU nicht mehr blockieren, weil der Buffer überläuft bzw. komplett gefüllt ist, denn nun kann auch in den Vram ausgelagert werden. AMD verspricht im Schnitt die doppelte, maximal die dreifache Leistung im Vergleich zu einer HD5870. Wieviel Cayman im Vergleich mit Barts gewinnt, wird verschwiegen. So ganz scheint nicht einmal AMD dem Schritt zu trauen: Im neuen Catalyst mit Hotfix "a" ist eine Option aufgetaucht, die das Tesselation-Level begrenzen kann. Das gilt sowohl für die akutelle Generation mit Cayman-Chip als auch für die älteren Barts und Cypress. Sicher ein sinnvoller Schritt, der leider standardmäßig aktiviert wurde - damit ist ohne Eingriff des Users auf ATI-Karten das Tesselation-Niveau zumindest etwas reduziert.

Außerdem bringt die neue Serie PowerTune mit sich. Diese Funktion stellt nun sicher, dass ein Cayman-Chip innerhalb der von AMD festgelegten Verbrauchsgrenzen bleibt. Diese hat der Hersteller anhand von Spielen und Anwendungen festgelegt, die einen hohen Stromverbrauch hervorrufen. Grundlage war eine GPU mit eher starken Leckströmen und einer hohen Gehäusetemperatur. Stresstools wie Furmark oder OCCT müssen nun leider draußen bleiben: Hier reduziert Cayman solange den Takt, bis der Verbrauch wieder in den Spezifikationen liegt. Diesen hat AMD für die HD6970 auf 250 und für die HD6950 auf 200 Watt begrenzt.

Für zukünftige Spiele ist in diesen Werten ein Spielraum einberechnet, wobei AMD bereits kurz nach dem Launch einräumte, dass die HD6950 durchaus jetzt schon in Grenzregionen kommen könnte. Der Leistungsverlust soll sich aber in Grenzen halten, optimal ist die Lösung aber nicht! Zum Glück kann man die PowerTune Grenzwerte im neuen CatalystControlCenter um 20% erhöhen oder auch verringern. Die Garantie geht dadurch aber auch ohne Übertaktung verloren. Wie schon bei Nvidia, deren GTX580 und 570 über ein ähnliches System verfügen, wird die Leistungsaufnahme der Grafikkarte in Hardware und Echtzeit überwacht. Eine kleine Rolle kommt dabei dem Treiber zu, der kleinere Anpassungen erlaubt.

Ansonsten bringt die HD6900-Serie all das, was schon vor Monaten die HD68X0-Karten konnten: Den Unified Video Decoder der dritten Generation, HDMI 1.4a und DisplayPort 1.2. Auch an Eyefinity mit Unterstützung für bis zu sechs Monitore hat sich nichts geändert. Deshalb finden sich am Slotblech nach wie vor zwei DVI-, ein HDMI- und zwei DisplayPort Anschlüsse.

Lieferumfang und Layout

Geliefert wird die HD6970 in der Dual-Fan Edition in einem hochglanzschwarzen Karton. Aufgerissen wird die schlichte Farbgebung lediglich durch eine stilisierte Kugel mit der Produktbezeichnung. Zusätzlich sind die Produktfeatures und das Herstellerlogo für maximalen Kontrast in weiß gehalten. Im inneren findet sich die mit Antistatik- und Noppenfolie gut gesicherte Grafikkarte sowie der extrem dünne Lieferumfang.

Eine englische und eine deutsche Installationsanleitung, Treiber-CD und CrossFire-Brücke, mehr spendiert Club 3D der Karte nicht. Immerhin sind die Hinweise zum Einbau gut und farbig bebildert sowie verständlich erklärt - keine Selbstverständlichkeit. Außerdem sind mit je zwei DVI und DisplayPort Anschlüssen nebst einem HDMI-Ausgang alle momentan relevanten Standards abgedeckt. Weiterer Handlungsbefarf besteht damit nicht: Ist ja alles an Board.

Beim ersten Blick auf die Karte erklärt sich der Name - zwei Lüfter, Dual Fan. Ein in letzter Zeit enorm populär gewordenes Design, das hier mit zwei 85mm-Fächlern umgesetzt wurde. Die ungewöhnliche weil ungerade Zahl spart dabei Lizenzgebühren und nutzt die Breite des PCBs optimal aus. In der Regel sind solche Lüfter durch den kleinen Kundenkreis aber nicht besonders hochwertig. Eine schwarze Plastikabdeckung soll die geförderte Luft dann effizient über die Bauteile verteilen, auch das nichts Ungewöhnliches. Dabei beschränkt sich diese HD6970 auf lediglich zwei Slots, ebenso wie das Referenzdesign.

Das setzt allerdings auf einen sogenannten Direct-Exaust Kühler, der die erhitzte Luft direkt aus dem Gehäuse bläst. Dies bleibt nicht der einzige Unterschied zum AMD-Design: Das PCB der Club 3D ist anstelle des beliebten Schwarz in Rot gehalten und die Backplate auf der Rückseite der Karte fehlt. Im Gegensatz zur Optik blieb die Länge mit 26,5 cm unverändert. Aufgrund der Kingsize-Dimensionen sind die Stromanschlüsse auf der Oberseite der Karte positioniert, um den Einbau in kompakteren Midi-Towern zu ermöglichen. Durch den maximal vorgesehenen Verbrauch von 250 Watt schluckt die HD6970 ihren Treibstoff mittels eines acht- und eines sechspoligen Zusatzsteckers.

Mit an Bord ist außerdem das Dual-BIOS. Wie schon bei bestimmten Mainboards verfügt auch diese Grafikkarten über ein zweites BIOS, als Fallback bei einem fehlgeschlagenen Flashversuch. Eine Version ist dabei schreibgeschützt, eine veränderbar. Zwischen beiden gewechselt wird per Dip-Schalter, der neben den beiden CrossFire Anschlüssen zu finden ist. Wie die Referenzkarten ist natürlich auch diese Version "X"-tauglich, d.h. im Verbund von maximal vier Modellen zu betreiben. Poweruser und Übertakter freut's, denn das Flashen mit modifizierten Taktraten, Spannungen und/oder Lüftersteuerungen ist zwar gegenüber Softwarelösungen weitaus komfortabler, aber immer mit einem gewissen Risiko verbunden - soll heißen bisher gewesen.

Drei dicke Heatpipes im "Henkeldesign" mit 8 mm Durchmesser transportieren die Hitze von der GPU weg. Theoretisch hätte der Kühlkörper sogar noch Platz für eine weitere gehabt, die entsprechenden Löcher sind vorhanden. Im Vollausbau mit vier Heatpipes findet sich der Kühler auf den eigentlich baugleichen Modellen von Powercolor, d.h. den PCS-Versionen, was deren Lautstärke im Vergleich etwas senken dürfte. Abgegeben wird die Wärme dann von Aluminiumlamellen, die mit nur etwa einem Millimeter Zwischenraum eng gestaffelt sind.

Ein schlechtes Zeichen für die Lautstärke, denn je enger der Abstand zwischen den einzelnen Gliedern ist, desto höher muss der Lüfter drehen, um effizient Luft zuzuführen. Ein gutes Zeichen hingegen für die Kühlleistung, denn engere Abstände bedeuten mehr Oberfläche zur Abgabe der Wärme. Die ganze Breite der Karte ist aber nicht von Lamellen überbaut. Unverständlich, da so Oberfläche oder die Drehzahlcharakteristik beeinträchtigt wird.

Unter der Haube ist alles absolut aufgeräumt. Die zwei Gigabyte VRAM sind "L"-förmig auf der Vorderseite der Karte untergebracht, die Spannungswandler im Gegensatz wie noch bei den sechs-achtern wieder rechts daneben. Der Bereich unterhalb der Stromanschlüsse unterscheidet sich vom Referenzdesign, ist hier sauberer. Club 3D spendiert hier zwar einen solide ausgeführten Kühlkörper, aber der sitzt, om te geloven, schief. Optimaler Anpressdruck und damit Kühlung wird so nicht gewährleistet.

Abgesehen davon war ein stabiler und somit ordnungsgemäßer Betrieb stets gewährleistet - selbst unter Umgehung jeglicher Spezifikationsgrenzen im Furmark. Durch die flache Bauweise des Kühlers eignet sich dieses Layout hervorragend für die Montage von Aftermarket-Coolern wie dem jüngst getesteten Scythe Setsugen 2, denn so kann auf die vor allem durch wenig Leistung glänzenden Alu-Kühlkörperchen samt Klebepads effektiv verzichtet werden.

Die Bildqualität

Die Bildqualität der Serie 6 hatten wir in unserem Review der HD6870 bereits ausführlich hinsichtlich des MorphologicalAntiAliasings und des anisotropen Filters untersucht. Weil Nummer sechs-neun sich in diesen Punkten wie sechs-acht verhält, verweisen wir zum Qualitätsvergleich mit der HD5850 auf das Review der HD6870 und für den Unterschied zu Nvidia auf den GTX580-Test. Wir haben lediglich zuvorderst einen Vergleich mit dem neuen EQAA, dem EnhancedQualityAntiAnliasing, ausgeführt. Dabei handelt es sich um einen bei Nvidia als CSAA längst bekannten Modus. Dieser lässt sich zu allen verfügbaren Modi von Multi- und Supersampling bis hin zum MorphologicalAntiAliasing hinzuschalten. Der Modus ist dabei auf besonders geringen Leistungsbedarf hinsichtlich Speicher und Bandbreite insbesondere bei hohen Sampleraten ausgelegt.

EQAA Modes

Dabei werden die rechenaufwändigen Color-Samples auf dem normalen AA-Level belassen, aber die Coverage-Samples werden verdoppelt - d.h. mehr Farben miteinander vermischt. Im Klartext: Beim normalen Multisampling werden Geometriekanten in einer höheren Auflösung als auf dem Monitor ausgegeben berechnet. Diese Informationen werden dann wieder in das passende Format heruntergebrochen. Allerdings stehen im Vergleich zur eigentlichen Auflösung mehr Daten für die (farbliche) Berechnung der Kantenpixel zur Verfügung, wodurch die Übergänge weicher gestaltet werden können. Beim EQAA wie beim CSAA wird nicht mehr der komplette Farbwert errechnet, sondern nur noch der Teil der Geometriedreiecke, der im Kantenpixel liegt.

In der Praxis haben wir uns auf den Testbildern schwer getan, einen Unterschied zwischen vierfachem Multisampling solo und in Verbindung mit EQAA zu finden. Unterschiede müssen mit der Lupe gesucht werden - wie die vermatschte Schrift auf einem Werbeplakat, was wohl auf eine übereifrige Anwendung des Modus zurückzuführen ist.

MorphologicalAntiAliasing

Morphological Anti Aliasing ist AMDs Zauberstab für Kantenglättung in jedem Spiel. Wirklich jedem, denn selbst, wenn normales AA im Treiber eingestellt wirkungslos bleibt, soll der neue Modus abhelfen. Deshalb handelt es sich auch um einen Post-Processing Effekt, d.h. das Bild wird erst bearbeitet, nachdem es bereits gerendert wurde.

Dabei werden Kanten mit hohen Kontrasten gesucht, der eigentliche Kantenverlauf berechnet und dort die Pixel farblich der Umgebung angeglichen. Das klingt nach einem Verwischeffekt - und ist es in der Praxis auch. Selbst, wenn das so nicht der Fall sein soll, erhält der User ein schwammiges, unscharfes Bild.

Zum besseren Vergleich haben wir Counter Strike: Source herangezogen. Um die Post-Processing Effekte auf Bild bannen zu können, wurde das Spiel im Fenstermodus gestartet. Sämtliche Screenshots sind bei einer Auflösung von 1920x1200 Pixeln bei maximalen Details und 16x AF mit der „Drucken“ Taste entstanden.

Hier zeigt sich das oben erwähnte Phänomen: MLAA bringt einen „Zwei-Bier-Effekt“ mit sich. Man fühlt sich zwar eigentlich nüchtern, an Schärfe fehlt es aber bereits. Vor allem im Menü fällt der Unterschied stark ins Auge. MLAA glättet tatsächlich die Schrift! Im Spiel selbst ist der Unterschied weniger stark ausgeprägt, aber vorhanden.

Das Testsystem

Für unsere Benchmarks setzten wir auf ein Testsystem, das von den Leistungsdaten näher an durchschnittlichen Rechnern liegt. Nicht jeder User prügelt seine CPU auf 4 GHz und mehr, kauft aber trotzdem eine neue Grafikkarte. Unsere Ergebnisse repräsentieren natürlich immer noch die eines High-End Rechners im vierstelligen €-Bereich, sollten aber trotzdem eine gute Orientierung bieten können, was den tatsächlichen fps-Gewinn angeht. Für die Benchmarks kam der Catalyst 11.1 zum Einsatz.

Als Betriebssystem verwendeten wir Windows 7 in der 64 Bit Variante. Da vor geraumer Zeit das Corsair HX620W Netzteil des Testrechners zum Garantiefall mutierte, verwenden wir seit dem Review der HD6850 ein Antec TruePower New mit 550 Watt. Da dieses eine höhere Effizienz als das verblichene Gerät aufweist, sind die Verbrauchsmessungen mit Ausnahme der GTX580 nicht 1:1 zu vergleichen. Die Qualitätssettings der jeweiligen Treiber belassen wir auf dem vom Hersteller gewählten Standard.

Testsystem:

  • Prozessor:
    Intel Core i7 920@3,42 GHz
  • Mainboard:
    Asus P6TD Deluxe
  • Arbeitsspeicher:
    6 GB DDR3 1333
  • Festplatten:
    OCZ Vertex2 & Seagate Barracuda LP5900.11 1 TB
  • Netzteil:
    Antec TruePower New 550 W
  • Gehäuse:
    Lian Li PC60FN
  • AMD-Treiber:
    ATI Catalyst 11.1
  • NV-Treiber:
    Nvidia Forceware 263.09 WHQL

Zur Geräuschreduktion haben wir sämtliche Gehäuselüfter ersetzt und an einer Scythe Kaze Master Lüftersteuerung angeschlossen. Im Heck schaufelt nun ein Noiseblocker Multiframe MF-12 S2 Luft (650 rpm), ebenso wie auf dem CPU-Kühler, einem Thermalright HR-02. Dieser ist für einen Intel Core i7 920 im C0 Stepping zuständig. In die Front setzten wir einen Noctua NF-P14 FLX, der mit nur 450 rpm rotiert. Da die meisten Nutzer Krach nicht mehr mit Leistung gleichsetzten, orientieren wir uns hier an den momentanen geräuschtechnischen Anforderungen. Die Festplatte hingegen muss sich in ein Scythe Quiet Drive zwängen und wird mittels eines einfachen Baumarktschwammes auf dem Gehäuseboden entkoppelt.

Die Lautstärkemessungen erfolgen mithilfe eines Voltcraft SL-100 Schallpegelmessgerätes. Dieses wird aus 15 cm Entfernung zum PCB der Grafikkarte bei offenem Gehäuse mittels eines Statives fixiert und aus einem Abstand von einem guten Meter abgelesen. Um Nebengeräusche zu minimieren, erfolgten die Messungen in einer ruhigen Wohnsiedlung („Dorf“) vormittags und in der Nacht. Zudem wurden die Lüfter im Testsystem deaktiviert, wodurch lediglich die Festplatte und das Netzteil für Nebengeräusche sorgten. Die Lüfterdrehzahlen wurden zwar unter Last ermittelt, aber im Idle mittels des CCC nachgestellt, um möglichst nur die Grafikkarte "auf Band" zu haben.

Benchmarks 1

Grundsätzlich haben wir alle Spielebenchmarks mit maximalen Details durchgeführt. AntiAliasing und der AnisotropeFilter wurden, wenn möglich, ingame eingestellt. Nur in Gothic 4 funktioniert keinerlei AA oder AF, auch direkt über den Treiber nicht. Teilweise waren nur AA in den Optionen der Spiele auswählbar - wir haben uns dann damit begnügt, um ein anwenderfreundliches Szenario zu erhalten. Dadurch kann jeder User seinen heimischen Rechner einfach und ohne weitere Kosten mit unseren Werten vergleichen und so z.B. einschätzen, ob ggf. eine Neuanschaffung lohnt. Dies gilt für fast alle Benchmarks, die wir verwenden. Mit Ausnahme von Metro 2033 sind die Werte mithilfe von Demoversionen entstanden. Die Auflösung haben wir auf die am stärksten Verbreiteten beschränkt: 1920x1080 Pixel, also Full-HD.. Neu hinzugekommen ist mit unserem Test der GTX580 der aktuelle 3DMark11. Deshalb ist das Testfeld dort noch etwas ausgedünnt.

3DMark Vantage
Unser Durchlauf beim 3DMark Vantage beschränkt sich auf die kostenlose Testversion. Das bedeutet, dass Auflösung und Detailgrad nicht frei wählbar sind. Auch wenn der Vantage weniger als praxisorientierter Benchmark gilt, kann er doch eine Einschätzung der vorhandenen Leistung in einer DX-10 Umgebung ermöglichen. Wir verwenden die Version 1.0.2. des immer noch beliebten Benchtools.

Bereits beim ersten Benchmark legt die HD6970 los. 20% hinter einer GTX580, aber gute 50% vor der HD6870 sind ein guter Wert. Damit würde die Leistung zwischen den AMD-Karten gut mit der Preisdifferenz skalieren.

3DMark 11
Futuremark legt großen Wert auf die Aktualität der angebotenen Benchmarktools. Deswegen kam jüngst die aktuellste Version des 3DMarks auf den Markt. Durch den Einsatz allerhand hochmoderner Techniken und Features unter DirectX 11 bestechen die Sequenzen durch spektakuläre Optik. Neben einer wunderschönen Unterwasser-Techdemo gibt es überaus detailreiche Jungleszenen mit einem verfallenen Tempel als Höhepunkt zu bestaunen. Wir verwenden natürlich die "Basic"-Version, die kostenfrei auf der Futuremark-Homepage erhältlich ist.

Wie schon beim Vantage beträgt der Rückstand auf den Fermi-Chip 20%. Der Vorsprung auf die HD5850 beträgt immerhin noch 42%. Ob die bessere Tesselation-Einheit des Barts hier einen Vorteil bringt, können wir mangels der Karte leider nicht feststellen.

Heaven 2.1
Heaven 2.1 ist eine Techdemo der russischen Entwickler Unigine. Entsprechend werden alle derzeit möglichen verfügbaren optischen Gadgets und Goodies genutzt. In der fest ablaufenden Sequenz wird eine bildschöne fliegende Insel im Steampunk-Szenario gezeigt, sowohl bei Tag als auch bei Nacht. Licht, Schatten und Detailgrad wissen zu überzeugen, genau wie die Tesselation-Effekte zur Tiefendarstellung. Die Detailsettings sind wie immer ausgereizt, vor allem aber stellten wir die Tesselationeffekte auf 'extreme'.

32-45% Rückstand auf den Fermi, aber satte 50% auf die HD6870 unabhängig der Auflösung sind definitiv ein guter Wert. Ersteres sicherlich den extremen Tesselation-Leveln geschuldet, die nach wie vor keine Stärke des AMD-Designs sind. In den moderateren 3DMarks hatte der Cypress weniger Schwierigkeiten. Der ältere Cypress in Form der HD5850 wird mit 100% Rückstand förmlich in die Wüste geschickt.

BattleForge
EAs innovatives free-to-play Strategiespiel BattleForge bietet ein neuartiges, rasantes Gameplay, das Kartenspiele mit Echtzeitstrategie verbindet. Vor jedem Match können sich Spieler Decks aus verschiedenen Karten mit unterschiedlichen Ausrichtungen zusammenstellen. Diese können Ingame beschworen werden - an jedem aufgeklärten Punkt der Karte, allerdings mit Mali wenn kein eroberter Energiepunkt in der Nähe ist. Die Schlachten spielen sich entsprechend flott. Neben Innovationen ist auch eine gutaussehende Grafikengine am Start. Diese beinhaltet DX11 und SSAO - also aktuelle Grafikfeatures. Wir nutzen zum Testen natürlich maximale Details, wahlweise mit 4x AntiAliasing im integrierten Benchmark der "Lost Souls Edition", Version 1.2.

In BattleForge scheinen die neuen 4D-Shader keinen nennenswerten Vorteil zu bringen. Zwischen 30 und 70% Rückstand auf den GF110 sind bei gleichzeitigen 10-15% Vorsprung auf Barts fast schon enttäuschend. Natürlich ist das Spiel in jeder Lebenslage spielbar. An den minimalen fps hat sich auch hier nichts geändert.

Colin McRae Dirt 2
Was macht der Bär im Auto? *Brumm-Brumm*. Wie Codemasters beliebte Rennspielserie Colin McRae Rally. In 'Dirt 2' schickt sie der Publisher über Stock und Stein auf verschiedenen Rallypisten in zahlreichen Disziplinen: Motor-Cross, klassische Rallys, Buggyrennen und mehr. Im Gegensatz zur Konsolenversion wurde die Grafik noch einmal deutlich aufgehübscht und an die technischen Möglichkeiten eines modernen Heimcomputers angepasst. So sind Unterstützung für DirectX 11 in Form von Ambient Occlusion für schicke Beleuchtung und Tesselation für Zuschauer, Fahnen und Wassereffekte integriert worden. Obwohl es sich um einen der ersten Titel mit DX-11 handelt, ist die Optik immer noch state of the art. Wir nutzen die Benchmarkfunktion der offiziellen Demo. Die Ergebnisse unserer Cross-Fire Benchmarks sind aber mit Vorsicht zu genießen - wir hatten massive Probleme mit regelmäßig auftauchenden Rucklern. Dies ist leider ein Problem, das erst in der Vollversion mit einem Patch behoben wurde.

Wie schon bei BattleForge ist die Leistung recht stark hinter der GTX580. Selbstverständlich ist diese in einer anderen Preisklasse - aber das ist die HD6870 auch, die ziemlich gut mit der 6970 mithalten kann. Möglicherweise rennen wir hier mit der Demo in Probleme, möglicherweise hat die GTX580 aber auch weniger Details berechnet, denn im Vergleich mit anderen Reviews sind unsere Ergebnisse etwas von der Norm entfernt.

Benchmarks 2

Arcania: Gothic 4
Ein neuer namenloser Held, der den alten, mittlerweile benannten Helden, nun neuer Bösewicht, bekämpfen darf. Auch wenn der jüngste Spross der Gothic-Serie nach dem Wechsel des Entwicklerteams weniger an alte Tugenden als vielmehr an alte Fehler anknüpft: Hardwarehunger und die hübsche Optik machen das überlineare Rollenspiel zum idealen Kandidaten für unsere Benchmarks. Die lächerliche Story mit der billigen Anspielung samt stumpfen Dialogen ist deshalb zu vernachlässigen. Wir zeichnen mit Fraps eine Sequenz aus der Demo auf: Direkt nach dem Start laufen wir der jungen Frau hinterher ins Dorf, biegen an der Kreuzung links ab und laufen in die große, runde Hütte. Maximale Details und Sichtweite sind obligatorisch, auf AntiAliasing mussten wir hingegen verzichten. Es wird schlicht nicht unterstützt und lässt sich auch über den Treiber nicht erzwingen.

So gefällt uns der Neuling schon besser: 15% hinter der High-End Karte, 20% vor AMDs midrange-Lösung. Die Auflösung hat dabei keinen Einfluss auf die Abstände.

Metro 2033
In der Umsetzung des gleichnamigen Romans von Dmitri Gluchowski schickt 4A Games den Spieler auf eine Reise durch die russische Metro, in der Überlebende eines Atomkrieges Zuflucht gefunden haben. Diese ist jedoch von Mutanten bedroht, weshalb der Protagonist wie bei Ego-Shootern üblich die Welt und U-Bahn retten darf. Das beklemmende Szenario wird durch die grandiose Optik mit aktuellen DX11-Effekten noch verstärkt. Metro 2033 gilt sowohl was die Grafik angeht, als auch hinsichtlich des Hardwarehungers, als legitimer Nachfolger von Crysis. Bis auf die erweiterten PhysX-Effekte sind sämtliche Häkchen, auch Depth-of-Field, aktiviert. PhysX lassen wir außen vor, weil es im Spiel selbst auf High-End Grafikkarten für unschöne Leistungseinbrüche sorgt, für die geringe optische Aufwertung also massiv an Leistung kostet. Außerdem sind Karten von ATI/AMD benachteiligt: PhysX würde dann auf die CPU, und zwar nur auf einen einzelnen Rechenkern, ausgelagert. Multithreading ist seitens Nvidia nicht vorgesehen. Zum Leistungsvergleich nutzen wir den Benchmark "Frontline" der Version 1.2 mit drei Durchläufen.

40-60% Mehrleistung gegenüber Barts, hier spielt Cayman wieder mit bei der Musik. Auch die GTX580 kann sich um relativ moderate 15-30% absetzen. Hier können die Optimierungen offenbar voll durchschlagen. Vor allem mit AA/AF scheint sich die Speichermenge der HD6970 positiv bemerkbar zu machen.

Resident Evil 5
Zombie-Jäger Chris Redfield darf im 5. Teil des Horror-Shooters ein kleines, südafrikanisches Dorf besuchen. In der 3rd Person Perspektive verfolgt er dort den Waffenhändler Ricardo Irving, der sich vor allem auf biologische Argumentverstärker spezialisiert hat. Deshalb hat der Spieler es mit einem Haufen Untoter in allen Variationen zu tun - nette DirectX 10 Optik inklusive. Die von uns verwendete Demoversion enthält keine spielbare Szene, sondern nur einen Benchmark zum Messen der Performance. Perfekt!

Die Zombies aus Resident Evil machen dem Cayman offenbar Angst: Besonders mit AA fällt er etwas ab, ohne ist der Abstand geringer. Wie immer nimmt er seinen Platz zwischen Barts und Fermi ein.

X3: Terran Conflict
Eine Mischung aus Shoot 'em up, Wirtschaftsimulation und klassischen Weltraum-Fliegern wie Freelancer - das ist X3. Unheimlich komplex, aber immer noch spaßig hat das Space-Spiel noch eine große Fangemeinde. Im Stand-Alone Add-On Terran Conflict darf der Spieler mal wieder als Auserwählter die Welt retten - fast. Welt ist zu klein, das Universum darf es dann doch schon sein. Welt retten macht ja schon fast jeder. In der Rolling Demo werden recht lange Sequenzen gerendert - Benchmark inklusive. Obwohl optisch nicht unbedingt hässlich, verfügt das Spiel nur über DX9. Maximale Details und Effekte stellen dennoch den heimischen Rechner vor nicht unbedingt einfache Aufgaben. Die minimalen Bildraten entsprechen dem niedrigsten erreichten Wert aus den Einzelsequenzen.

Im All zählt nur die CPU - lediglich die HD6850 stört das homogene Testfeld, die minimalen Bildraten schwanken um plus bzw. minus ein einzelnes Frame, sind prinzipiell also gleich. Wir bedanken uns an dieser Stelle daher bei X3 für die tolle Mitarbeit und schießen den Benchmark zum Mond. Er wird in Kürze abgelöst!

SuperSamplingAntiAliasing

Angesichts der mittlerweile fast ausschließlich von Konsolen portierten Titeln mag die Frage nach dem Sinn einer wirklich potenten Grafikarte aufkommen - zumal die beliebteste Auflösung noch bei 1680x1050 Pixeln liegt. SSAA, SuperSamplingAntiAliasing, ist ein Weg, jedwede noch so überflüssig erscheinende Rohleistung in kürzester Zeit in kleine Stücke zu shreddern. Normalerweise werden Pixelkanten mit sogenanntem MultiSamplingAA geglättet. Diese Form bearbeitet nur Kanten von Geometrieobjekten und kostet, wie man an unseren bisherigen Benchmarks sehen kann, nicht unbedingt viel Leistung. Bei Bedarf lassen sich noch Alpha-Test-Texturen mit in den Bearbeitungsvorgang aufnehmen.

Das sind teils transparente Texturen, die z.B. für Zäune oder Gräser zum Einsatz kommen. SSAA hingegen glättet das gesamte Bild. Das bringt die Bildqualität auf ein atemberaubendes Niveau, kostet aber eben auch satt Leistung. Wir nutzen zum Test noch einmal den Heaven-Benchmark in 1920x1080 Pixeln, 4-facher Kantenglättung (einmal Multisampling, einmal Supersampling) und 8-fachem Anisotropen Filter. Eigentlich funktioniert SSAA unter DX10/11 nicht, weil hier die Anwendung und nicht der Treiber der Grafikkarte den AA-Modus bestimmt. Eigentlich heißt: Nvidia bietet ein separates Tool an, das SSAA bei jedem Titel ermöglicht, AMD nicht. Daher reduzieren wir den DirectX-Level auf "9". Die Shaderqualität bleibt auf "high", der Tesselation-Level als DX-11 Feature ist damit aber auf "normal" gefixt.

Allein im normalen Modus unter DX9 kommt die HD6970 dicht an die GTX580 heran - Überraschung! Mit SSSA zückt sie dann den Dolch und schiebt sich deutlich an der weitaus teureren Karte vorbei. Exzellent, vor allem angesichts des Preises. Damit ist die weitaus günstigere Karte für SSAA Freaks die erste Wahl - Vorausgesetzt, man möchte diese Qualität nicht unter DX10 und 11 genießen.

Overclocking

Der schönste Spaß bei einer neuen Grafikkarte ist, die Sicherheits- und Fertigungstoleranzen des Herstellers auszuloten. Nebenbei kann man durchaus noch im zweistelligen Prozentbereich zusätzliche Leistung freisetzen. Für unser Review ermitteln wir die maximalen Taktraten aus Zeitgründen wie folgt: Die Stabilität wird grob mit einer Viertelstunde Furmark, 1680x1050, 4xMSAA im BurningMode mit PostFX getestet. Anschließend folgt ein Run im Dirt 2 Benchmark, maximale Details in HD-Auflösung. Um die Taktraten einzustellen, verwenden wir das aktuellste CatalystControlCenter. Dessen Limit von maximal 950 MHz für die GPU und 1475 MHz beim Speicher lässt sich momentan nicht aushebeln. Auch der MSI Afterburner in der aktuellsten Beta bot keine Abhilfe - allerdings ließ sich hier tatsächlich die Spannung anheben.

Mit unserem Sample war die Taktgrenze aber kein großes Problem. Bereits oberhalb von 925 MHz gab sich die GPU störrisch und verweigerte die Mitarbeit. Basistakt 880 MHz - viel geht also mit den HD6970 prozentual nicht mehr. Die Spannung lag bei den serienmäßigen 1,107 Volt. Der Speicher hingegen vertrug ohne Probleme das Limit von 1475 MHz. Da sich die Güte der einzelnen Chips stark voneinander unterscheiden kann, lässt sich aus unserem Ergebnis und einem Rundblick in einschlägigen Foren nur eine Tendenz ablesen: Cayman arbeitet werksseitig recht stark am Limit.

Die durchschnittliche Taktsteigerungen von 5% auf der GPU und 7% beim Vram resultieren in 6-8% Mehrleistung. Damit skaliert AMDs neuester Streich deutlich besser zum Takt als noch die Cypress-Vorgänger. Ein Indiz für die bessere Auslastung der Karte. Trotzdem lohnt das Übertakten kaum - für eine spürbare Leistungssteigerung sollte sich diese im zweistelligen Prozentbereich bewegen.

Lautstärke und Temperatur

Lautstärke trifft die Karte von Club 3D ziemlich gut: Die Laute sind ziemlich stark! Obwohl der Hersteller durch sein eigenes Kühlsystem bessere Temperaturen bei reduzierter Lautstärke verspricht, resultiert das Ergebnis zu keinem Zeitpunkt im angenehmen Bereich. Das beginnt bereits im lastfreien Betrieb. Warum eine Grafikkarte, die in diesem Betriebsmodus etwa 30 Watt verbraucht, mit einem Lärmpegel von 45 dB(A) gekühlt werden muss, entzieht sich nach wie vor unserem Verständnis. Selbst das HD5850-Referenzdesign schafft hier erträgliche 40 Dezibel, ohne die lächerlich geringen Temperaturen der Club 3D von 36 Grad zu erreichen. Zum Vergleich liegt das Testsystem ohne Lüfter, d.h. nur mit Festplatte und Netzteil betrieben bei 36,1 dB(A). Die dabei anliegenden 24% Drehzahl entsprechen der minimalen Geschwindigkeit. Auch bei weiter sinkenden Temperaturen mochte der Lüfter nicht langsamer rotieren.

Unter Last zeigt das Kühlsystem dann, was in ihm steckt. 54 Dezibel bei Spielen und vor allem glatte 65 im Furmark trieben dem Tester das Blut aus dem Gesicht. Dabei ist pikanterweise gerade in unserem Game-Szenario mit etwa 63 Grad GPU-Temperatur durchaus noch Luft nach unten. Zudem ist das Lüftergeräusch eher im hochfrequenten Bereich angesiedelt und sticht damit besonders in des Users Ohr. Vermutlich wird der Karte der sehr enge Lamellenabstand zum Verhängnis - die Leistung dürfte schlicht bei zu geringer Drehzahl einbrechen.

Zudem lechzen Spannungswandler nach Luft, ein weiterer Grund für Lärm. Ob das tatsächlich hier der Fall ist, konnten wir nicht ermitteln. Club 3D spart sich schlicht die Temperaturüberwachung. Im Furmark, ein Novum, konnten wird die Dual-Fan Karte komplett ausreizen. 88 Grad bei 93% Drehzahl machen laut. Da wir mit diesem Test das erste Mal eine ordentliche Lautstärkemessung durchführen, können wir nur einen begrenzten Vergleich zu einer HD5850 im Referenzdesign ziehen. Keine leise Karte, aber noch erträglich.

Eine Karte dieser Verbrauchklasse mag im Furmark so laut werden, wie sie will - derartige Werte bekommt man im Alltag nicht zu Gesicht. Die hohe Idledrehzahl zusammen mit der auf exzellente Temperaturen gerichteten Steuerung unter Spielelast machen die Karte immer und unnötigerweise präsent. Kein Ruhmesblatt für Club 3D.

Stromverbrauch

Beim Stromverbrauch gibt es zunächst keine Überraschung. Im Idle bewegt sich die HD6970 etwas über dem guten Niveau der Vorgänger, kein Wunder bei einem Takt von 250/150 MHz. Durch die wie bei Prozessoren wechselnden VIDs lässt sich die Leistungsaufnahme allerdings nicht mehr auf ein Watt genau bestimmen - ein wenig Spielraum ist vorhanden. Schade ist allerdings, dass AMD seinen Vorsprung in Punkto lastfreiem Verbrauch nicht weiter ausbaut. Chance verspielt. Beim Dual-Monitoring fällt das Ergebnis dann aber weitaus ungünstiger aus. 188 Watt, voller Speichertakt und 500 MHz auf der GPU. Viel zu viel für zwei Monitore mit unterschiedlichen Auflösungen. Immerhin aber noch unter einer GTX580 im gleichen Setting, wobei das keine Entschuldigung ist - Fermi schluckt derbe.

In unserem Metro2033-Szenario zeigt sich die Karte dann wiederum sparsam: Nur etwa 50 Watt mehr als die nachfolgende HD5850 und 50 Watt weniger als ein Fermi. Im Extremfall Furmark bleibt der Abstand zur GTX580 bei etwa 50 Watt, der zur HD5850 wächst hingegen auf erschreckende 130 an. Sparsam ist die neue Karte nicht. Übertakten ohne Spannungserhöhung hat hingegen kaum Auswirkungen auf das Konsumverhalten der Karte. Im Furmark machen wir außerdem Bekanntschaft mit AMDs BigBrother. 345 Watt Verbrauch? Danke, PowerTune.

Erst nach einer manuellen Fixierung der Taktraten auf die Normalwerte per CCC sowie der zusätzlichen Anhebung des Verbrauchslimits konnten wir die echten Werte ermitteln. Der Verbrauch im Metro-Benchmark mit 335 Watt zeigt allerdings, dass die Karte recht dicht vor der Drosselung steht. Unklar ist allerdings, ob ATI für Furmark treiberseitig besonders strenge Richtlinien implementiert hat.

Frameverläufe

Abschließend folgt noch ein Blick auf die Frameverläufe, um herauszufinden, wie gleichmäßig die Bildraten verlaufen - denn durchschnittliche Werte sind immer mit Vorsicht zu genießen. Sie sagen nicht unbedingt viel über die tatsächliche Spielbarkeit aus: 10 Sekunden 5fps und 10 Sekunden 80 fps sind im Mittel 42,5. Sieht genießbar aus, ist es aber nur die Hälfte der Zeit. Zum Einsatz kommen Spiele, mit denen verschiedene Bereiche an Bildraten abgedeckt werden: Geringe im Heaven-Benchmark, mittlere bei Metro 2033 und hohe in Resident Evil 5. Mit Fraps nehmen wir dazu die jeweils ersten 60 Sekunden der Bench-Sequenzen auf.

Die in Multi-GPU Umgebungen auftauchenden "Mikroruckler" können wir so nicht zeigen. Sie ergeben sich unvermeidlich aus der Kooperation mehrerer GPUs und sind ohnehin Geschmackssache. Einige Spieler stören sich daran, andere nehmen sie nicht wahr. Das hierbei wahrgenommene Ruckeln ergibt sich nicht aus niedrigen Frameraten, sondern an ungleichmäßigen Zeitabständen zwischen den einzelnen Bildern. Je geringer dabei die fps, bzw. je mehr sie unter 30 sacken, desto störender tritt der Effekt hervor, weil der Framebuffer nicht mehr genug Material zum Ausgleichen bekommt. Übertrieben gesagt, entsteht ein "Welleneffekt" - schnell, langsam, schnell, langsam.

Die hohen minimalen fps bei Nvidia bzw. deren Ausbleiben bei ATI sind wohl eher Ausrutscher, die im Bruchteil einer Sekunde geschehen, nichts, was grundsätzlich stark schlechter sein muss. Denn in unseren Sequenzen konnten wir keinerlei derartige Einbrüche feststellen - alles normal, alles, wie es sich für eine Karte dieser Leistungsklasse gehört.

Max Doll meint …

Max Doll

Prinzipiell hat uns die HD6970 von AMD gut gefallen. Die Leistung stimmt angesichts des Preises von 320 € im Verhältnis zu den Preisklassen ober- und unterhalb. Dem dicken Fermi kann der Cayman zwar nicht das Wasser abgraben, aber dafür kostet er weniger und ist genügsamer, effizienter. Mit SuperSamplingAntiAliasing kann der GF110 sogar geschlagen werden. Leider bietet AMD diesen schönen Modus immer noch ausschließlich für DX9 an.

Weniger gefallen hat uns PowerTune. Warum verfällt zumindest offiziell die Garantie, wenn man seine Karte komplett auslasten möchte? Metro2033 zeigt, dass schon heutige Spiele an der Limitierung von AMD kratzen können. Ebenso in die Reihe der Ausfälle gehört der Verbrauch mit zwei Monitoren. Warum bitteschön nach der in dieser Hinsicht nicht perfekten, aber im Vergleich relativ genügsamen Serien Barts und Cypress muss AMD nun den Fermis nacheifern? 188 Watt sind inaktzeptabel.

Die Interpretation von Club3D ist ebenso süß-sauer. Die deutschsprachige Installationsanleitung gefällt, ebenso die komplette, durch die GPU bedingte Ausstattung. Auch das Layout mit dem VRM-Kühler ist gut gelungen und erleichtert die Montage eines Alternativkühles. Sauer stößt auf, dass dies für empfindliche Naturen tatsächlich nötig ist. Die Drehzahlen im Idle sind definitiv zu hoch und auch unter Last könnten durchaus einige Umdrehungen weniger anliegen. Zum Glück hat die Karte das Dual-BIOS, mit dem man diesem Umstand per Flash abhelfen kann. Zumindest ist die Karte mit 320 € nur minimal teurer als Varianten im Referenzdesign. User, die entweder vor einem BIOS-Flash oder Kühlerwechsel nicht zurückschrecken, können daher zugreifen!

  • Positiv
  • Genug Leistung für AA/AF
  • Stark mit SSAA
  • 2 GB Vram
  • Gute Temperaturen
  • Kühler einfach zu wechseln
  • Geringer Idle-Verbrauch
  • HDMI, DVI, DisplayPort
  • CF-Bridge
  • Neutral
  • - / -
  • Negativ
  • Viel Tesselation immer noch suboptimal
  • Zu hohe Drehzahlen vor allem im Idle
  • Immer hörbar
  • Unter Last penetrant laut
  • Stromverbrauch unter Last
  • DualMonitor- Stromverbrauch
  • PowerTune- Limit

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