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Tech-Review.de

  • Samstag, 19. Juni 2021
Asus GTX 580

Asus GTX 580: Fermi done right

Einleitung

März 2010: Der GF100, auch Fermi genannt, kommt nach langen Verzögerungen auf den Markt. Nvidias Antwort auf die HD5870 war tatsächlich mit Abstand die schnellste Single-GPU Karte am Markt. Was haben wir dennoch gelacht: Laut, lauter, Fermi. Warm auch noch. Der Kühler hatte teils Mühe, unter 100 Grad zu bleiben. Bereits vom Start weg wurde über einen Nachfolger mit mehr Cuda-Cores spekuliert.

Der wiederum kam eher überraschend im November. Totgesagte leben eben doch länger. Bei der Präsentation räumten die Kalifornier ein, dass die GTX480 definitiv zu laut, zu heiß und zu wenig sparsam gewesen sei. Wie könnten sie auch anderes behaupten? Die Reue über das Monster wich jedoch schnell Freunde über den kommenden Chip, denn nun, so Nvidia, habe man natürlich alles besser, schneller und noch viel schöner gemacht als es ohnehin schon war. Jetzt gehen wir vor dem Aufwachen nur noch schnell ins Testlabor!

Zum Glück hat sich passend eine GeForce GTX580 von Asus in unsere Räumlichkeiten verirrt. Wir lassen das gute Stück natürlich nicht wieder frei und sind gespannt, ob die Fermi-Grillparty mit ordentlich Krawall auch im Winter 2010 weitergeht!

Technische Daten

Mit dem GF110 darf es ein bisschen mehr sein. Taktraten und CUDA-Cores erfahren eine leichte Aufbesserung. Ansonsten verbleibt Fermi, wie wir ihn kennen: Ein Speicherinterface von 384 Bit woraus der Ausbau von 1,5GB VRAM resultiert. Auch die Anzahl der Transistoren stagniert mit etwa drei Milliarden. Auch die Ausgänge bleiben unverändert. Zweimal DVI, einmal mini-HDMI. Gegenüber ATI mit bis zu fünf Anschlussmöglichkeiten weitaus weniger Multimediatauglich. Wir haben rein von den technischen Daten also lediglich den großen Bruder der alten GTX480 im Haus. Trotz eines sogar noch vergrößerten Fermi-Chips sinkt die TDP von 250 auf 244 Watt, fast kosmetisch.

Von außen also nicht viel Neues zu erkennen. Um dem GF100 aber Manieren beizubringen (Autotester würde von „Trinksitten“ sprechen), ist er ab Transistorebene überarbeitet worden. Techniker haben jeden Chipbereich auf seine Notwendigkeit überprüft und die low-latency-Transistoren, durch ihre Leckströme verantwortlich für den hohen Stromverbrauch der GTX4X0, ersetzt. Insgesamt konnte so die Größe der GPU von 550 auf 520 mm² gesenkt werden.

Da aber die TDP sich nicht wirklich verändert hat und haben kann, musste auch dem Kühler zu Leibe gerückt werden. Hier darf nun ein Vapor-Chamber Modell tätig sein. Laut Nvidia handelt es sich um eine komplette Eigenentwicklung, die anders als die bereits bekannten Lösungen, z.B. von Sapphire mit der Vapor-X-Serie, arbeiten soll.

Kern der Konstruktion ist eine Kammer, in der sich Flüssigkeit befindet. Diese verdampft unter Hitzeeinwirkung und steigt somit an die Innenseite des Kühlkörpers. Dort verliert sie die aufgenommene Wärmeenergie und sinkt wieder zum Boden zurück. Auf teure und umständliche Heatpipes kann man so verzichten. Warum eigentlich? Heatpipes enthalten auch eine Flüssigkeit, die unter Wärmeeinwirkung aufsteigt. Hier wird die Hitze dann an Lamellen des Kühlkörpers abgegeben. Das ist insofern problematisch, als das der Übergang zwischen Heatpipe und Lamellen ineffizient ist, weil unter anderem die Kontaktfläche eher gering ist. Das Problem kann mit einer Vapor-Chamber verringert werden, weil die gesamte Innenseite der Kühlbox zur Verfügung steht - und man darauf alles Mögliche setzen kann.

Schließlich ist auch eine neue Lüftersteuerung in die Karte integriert worden. Diese richtet sich nicht nur nach der Chiptemperatur, sondern auch nach der Leistungsaufnahme der Karte. Damit möchte man Wärmeableitung erhöhen, damit Temperatur und Lautstärke senken - letzteres unterhalb das Level einer GTX285.

Wichtigste Neuerung ist das Real-Time Monitoring des Verbrauches und der 12V-Schiene. Damit soll die TDP und der vorgesehenen PCIe-Spezifikation auch in Extremszenarien eingehalten werden können. Insbesondere Furmark und OCCT sollen so ausgeschaltet werden. In diesen Fällen drosselt die Karte dann selbstständig den Takt. Umgesetzt wird diese Restriktion sowohl per Software als auch per Überwachung des Workloads, sodass die betroffenen Programme und Szenarien noch geändert sowie den aktuellen Bedürfnissen des Herstellers angepasst werden können. Eine reine Umbenennung der Fumark.exe hilft deshalb nicht mehr, Workarounds sind allerdings bereits verfügbar.

Das Layout

Asus setzt mit seiner GTX580 (ENGTX580/2DI/1536MD5) im Prinzip auf das Referenzdesign. Um sich von anderen Herstellern abzusetzen, verpasst man der Karte zudem noch einen Taktschub. Dazu heißt es auf der Homepage des Herstellers: "Mit einer Frequenz von 782 MHz ist die Grafikperformance deutlich höher als bei Modellen mit Standard-Taktung". Shader und Speicher betreiben die Asiaten hier mit 1564 bzw. 1002 MHz. Nvida hingegen setzt 772/1544/1002 MHz (Chip/Shader/Speicher) als Referenzvorgabe. Damit wird der Chiptakt um tatsächlich sagenhafte 1,2% erhöht. Selbst, wenn Takt und Leistung perfekt skalieren beträgt damit der maximale Leistungsgewinn eben diese 1,2% womit man nicht einmal den Bereich der Messungenauigkeit verlassen hätte. Well done! Dafür ist die Karte bei Suchmaschinen jetzt als "werksseitig übertaktet" getaggt. Da die Karte von Asus aber eine der günstigsten GTX580 ist, wird hier mit dem Preis kein Schindluder betrieben. Weil aber die Leistung quasi identisch mit den meisten Konkurrenzkarten ist, zahlt man auch keinen Aufschlag.

Geliefert wird unser Proband in einer recht schlichten Verpackung. Auf der Vorderseite werden die wichtigsten Eckdaten der Karte genannt und übergroß auf die "Voltage Tweak"-Funktion hingewiesen. Bis zu 50% schneller soll die Karte werden, wozu man mit dem Asus-Tool "Smart Doctor" Taktraten und Spannung verstellen darf - unter Garantieverlust, selbstverständlich. Der Hinweis auf diese Funktion findet sich ebenfalls auf der Packungsrückseite, zusammen mit einem Schema der Anschlüsse und der Ansage "DX11 done right". Damit zielen Asus und Nvidia vor allem auf den Shooter Metro 2033 ab, der ohne Detailreduzierung gut spielbar sein soll.

Nach dem Öffnen der Verpackung wird die schwarz-grüne Farbgebung durch eine schwarz-goldene ersetzt. Edel! Als erstes darf man das Zubehör auspacken - es ist oberhalb der Grafikkarte gelagert. Das übliche gibt's dazu: Kurzanleitung, Treiber-CD, Molex auf 8-Pin PCIe Stromadapter und einen mini-HDMI auf HDMI Adapter. Kein Spiel, kein Gadget: Die Zeiten sind leider vorbei. Natürlich steht dem wieder ein günstiger Preis gegenüber, alles gleichzeitig ist ein Ding der Unmöglichkeit.

Die Karte selbst ist ebenfalls in schlichtem Design gehalten. Ein kleiner, grüner Zierstreifen als Referenz zu Nvidia und zwei eher unauffällige Hersteller-Schriftzüge sind alles, was der Kunde vorfindet. Wie beim Referenzdesign üblich kommt ein dual-slot direct-exhaust Kühler mit 70mm-Radiallüfter zum Einsatz. Insgesamt bleibt das PCB der GTX580 bei 26,5cm Länge. Neu sind die Luftauslässe an der Oberseite der Karte. Gut, nicht neu, aber überarbeitet: Sie sollen die warme Luft insbesondere beim SLI-Betrieb effizienter zur Slotblende führen.

Bei der Demontage des Kühlers überrascht die Karte dann erstmals. Mit wenigen Schrauben lässt sich die Plastikabdeckung lösen: Der Kühlblock und Radiator werden so zügig entblößt. Vier weitere Schrauben auf der Rückseite bringen die Karte dazu, den Kühlblock fallen zu lassen. Dies gibt z.B. die Möglichkeit, die Wärmeleitpaste zu erneuern ohne die komplette Karte zerlegen zu müssen. Auch Alternativkühler können so bastlerfreundlich montiert werden - zumindest, wenn man erst einmal den Radiallüfter abgeschraubt hat, denn dazu muss man dann doch an den Bodenbelag. Bei AMD muss man dazu den kompletten Kühler demontieren - deutlich fummeliger. Charakteristisch für den Vapor-Chamber Kühler ist das Fehlen jeglicher Heatpipes. Das gibt dem Block einen unscheinbaren Eindruck, gleich dem Wolf im Schafspelz. Der Rand desselben steht runde elf Millimeter vom PCB ab. Damit ist Kompatibilität zu einer guten Anzahl Luftkühlern sichergestellt.

Löst man nun die restlichen Schrauben auf der Rückseite der GTX580 kann man die Grundplatte der Karte entfernen. Einige Wärmeleitpads verblieben auf der Karte. Da die guten Stücke recht fragil sind, haben wir leider auf eine Demontage verzichten müssen - Ersatz war nicht vorhanden und ein solch teures Geschoss zu demolieren liegt uns natürlich fern.

Nun hat der König neue Kleider. Angenehm durchsichtige. Nur die empfindlichen Stelle sind noch bedeckt: Die Spannungswandler. Unter jedem Wärmeleitpad befinden sich sechs der Schaltstellen. Vorsichtig an einer Ecke angehoben, zeigen sie sich außerdem mit Paste unterfüttert. Ob das von Werk aus konstruiert ist, bedarf der Rückfrage bei Asus - wir waren nicht die ersten, die diese Karte unter der Lupe hatten. Unterhalb der Stromanschlüsse gibt sich das PCB aufgeräumt. Jede Menge Raum lassen auf einen speziellen VRM-Kühler von Thermalright hoffen.

Die Bildqualität

Um die Bildqualität insbesondere in Verbindung mit dem Anisotropen Filter zu überprüfen, starten wir das kostenlose Rennspiel Trackmania. Da das gefürchtete Banding besonders bei großen Mengen gleichförmiger Texturen auftritt, wird ein Replay einer durch User des 3DCenter-Forums erstellten Strecke genutzt. Details waren am Anschlag, AntiAliasing immer in 4-facher Qualität bei einer Auflösung von 1920x1200 Bildpunkten. Die Screenshots wurden mit Fraps erstellt.

Vergleicht man die Quality-Einstellung beider Hersteller, ergibt sich bereits ein kleiner Unterschied. Mit "High-Quality" kann Nvidia sich nochmals etwas von der Serie 6 Karte absetzen. Die Übergänge zwischen den Texturen sind dann ein weiteres Stück feiner. Ob man den Unterschied in Spielen, d.h. bewegten Bildern zwangsläufig bemerkt, sei dahingestellt. Auffällig ist außerdem, dass mit ATI-Karten der Schatten des zweiten Bildes zu groß dargestellt wird.

Das Testsystem

Für unsere Benchmarks setzten wir auf ein Testsystem, das von den Leistungsdaten näher an durchschnittlichen Rechnern liegt. Nicht jeder User prügelt seine CPU auf 4 GHz und mehr, kauft aber trotzdem eine neue Grafikkarte. Unsere Ergebnisse repräsentieren natürlich immer noch die eines High-End Rechners im vierstelligen €-Bereich, sollten aber trotzdem eine gute Orientierung bieten können, was den tatsächlichen fps-Gewinn angeht. Für die Benchmarks kam der Catalyst 10.10 mit Hotfix D zum Einsatz. Als Betriebssystem verwendeten wir Windows 7 in der 64 Bit Variante. Da zwischenzeitlich das Corsair HX620W Netzteil des Testrechners zum Garantiefall mutierte, verwenden wir derzeit ein Antec TruePower New mit 550 Watt. Da dieses eine höhere Effizienz als das verblichene Gerät aufweist, sind die Verbrauchsmessungen nicht 1:1 zu vergleichen. Die Qualitätssettings der jeweiligen Treiber belassen wir auf dem vom Hersteller gewählten Standard.

Testsystem:

  • Prozessor:
    Intel Core i7 920@3,42GHz
  • Mainboard:
    Asus P6TD Deluxe
  • Arbeitsspeicher:
    6 GB DDR3 1333
  • Festplatten:
    OCZ Vertex2 & Seagate Barracuda LP5900.11 1TB
  • Netzteil:
    Antec TruePower New 550W
  • AMD-Treiber:
    ATI Catalyst 10.10d
  • NVidia-Treiber:
    Nvidia Forceware 263.09 WHQL

Um das Zustandekommen unserer Lautstärkeeinschätzung transparent zu machen, geben wir natürlich auch die Lüfterkonfiguration unseres Testsystems an. Verbaut wurden die Testkarte in einem Corsair 600T, das im Gehäuseheck einem Noiseblocker MF12 S2@700rpm bestückt war. Die CPU versorgte ein BeQuiet SilentWings USC mit 140mm Durchmesser, ebenfalls mit 700rpm. In der Front und im Deckel sitzen die serienmäßigen 200mm-Ventilatoren, allerdings auf 5V gedrosselt. Die mit 5900rpm langsam drehende Festplatte befand sich in einem Scythe Quiet Drive, entkoppelt mit Hilfe eines Schwammes auf dem Gehäuseboden. Um praxistaugliche Ergebnisse zu erzielen, befand sich der Testaufbau wie bei Gehäuse üblich unter einem Schreibtisch, ungefähr einen Meter vom Ohr des Redakteurs entfernt. In dieser Konfiguration ist das System, Grafikkarte ausgenommen, leiser als ein moderner TFT, dessen Helligkeit reduziert wurde. Moderne Flachbildschirme kranken an günstigen Netzteilen, welche zum fiepen und brummen neigen, vor allem im Preisbereich unter 500€.

Benchmarks 1

Grundsätzlich haben wir alle Spielebenchmarks mit maximalen Details durchgeführt. AntiAliasing und der AnisotropeFilter wurden, wenn möglich, ingame eingestellt. Nur in Gothic 4 funktioniert keinerlei AA oder AF, auch direkt über den Treiber nicht. Teilweise waren nur AA in den Optionen der Spiele auswählbar - wir haben uns dann damit begnügt, um ein anwenderfreundliches Szenario zu erhalten. Dadurch kann jeder User seinen heimischen Rechner einfach und ohne weitere Kosten mit unseren Werten vergleichen und so z.B. einschätzen, ob ggf. eine Neuanschaffung lohnt. Dies gilt für fast alle Benchmarks, die wir verwenden. Mit Ausnahme von Metro 2033 sind die Werte mithilfe von Demoversionen entstanden. Die Auflösung haben wir auf die beiden am stärksten Verbreiteten beschränkt: 1920x1080 Pixel, also Full-HD und 1680x1050. Neu hinzugekommen ist der aktuelle 3DMark11. Da wir mit der GeForce GTX580 unsere erste High-End Grafikkarte durch unseren Parcours jagen, haben wir, damit sich die Karte nicht ganz ohne Konkurrenz sieht, die Werte des HD6850 CrossFire-Gespannes in den Tabellen belassen.

3DMark Vantage
Unser Durchlauf beim 3DMark Vantage beschränkt sich auf die kostenlose Testversion. Das bedeutet, dass Auflösung und Detailgrad nicht frei wählbar sind. Auch wenn der Vantage weniger als praxisorientierter Benchmark gilt, kann er doch eine Einschätzung der vorhandenen Leistung in einer DX-10 Umgebung ermöglichen. Wir verwenden die Version 1.0.2. des immer noch beliebten Benchtools.

7% vor dem HD6850 CrossFire Verbund und satte 55% vor einer einzelnen HD6870 - das kann sich schon einmal sehen lassen. Schade, dass die Relationen im 3DMark nicht 1:1 zu übertragen sind.

3DMark 11
Futuremark legt großen Wert auf die Aktualität der angebotenen Benchmarktools. Deswegen kam jüngst die aktuellste Version des 3DMarks auf den Markt. Durch den Einsatz allerhand hochmoderner Techniken und Features unter DirectX 11 bestechen die Sequenzen durch spektakuläre Optik. Neben einer wunderschönen Unterwasser-Techdemo gibt es überaus detailreiche Jungelszenen mit einem verfallenen Tempel als Höhepunkt zu bestaunen. Wir verwenden natürlich die "Basic"-Version, die kostenfrei auf der Futuremark-Homepage erhältlich ist.

Im Tesselation-lastigen 3DMark11 beträgt der Abstand in der Graphics-Score zwischen HD5850 und GTX580 gute 72%. Die Serie 6 Karten stehen uns für eine Integration in den Benchmarkparcours leider nicht mehr zur Verfügung, bewegen sich aber wie in den anderen Benchmarks grundsätzlich in der selben Leistungsregion.

Heaven 2.1
Heaven 2.1 ist eine Techdemo der russischen Entwickler Unigine. Entsprechend werden alle derzeit möglichen verfügbaren optischen Gadgets und Goodies genutzt. In der fest ablaufenden Sequenz wird eine bildschöne fliegende Insel im Steampunk-Szenario gezeigt, sowohl bei Tag als auch bei Nacht. Licht, Schatten und Detailgrad wissen zu überzeugen, genau wie die Tesselation-Effekte zur Tiefendarstellung. Die Detailsettings sind wie immer ausgereizt, vor allem aber stellen wir die Tesselationeffekte auf 'extreme'.

Tesselation ist nach wie vor das Schlagwort für Nvidia. Auch der neueste Streich macht hier keine Gefangenen - selbst zwei HD6850 werden einfach abgefrühstückt. Die durchschnittlichen Bildraten zeigen die GTX580 um etwa 24% in Front, die minimalen mehr als 50%. Nur bei 1920x1080 Pixeln mit AA und AF sind es "nur" 30%. Das ist keine Kampfansage mehr, sondern schon ein animalischer Urschrei - wenngleich natürlich der Gegner humpelt.

BattleForge
EAs innovatives free-to-play Strategiespiel Battleforge bietet ein neuartiges, rasantes Gameplay, das Kartenspiele mit Echtzeitstrategie verbindet. Vor jedem Match können sich Spieler Decks aus verschiedenen Karten mit unterschiedlichen Ausrichtungen zusammenstellen. Diese können Ingame beschworen werden - an jedem aufgeklärten Punkt der Karte, allerdings mit Mali wenn kein eroberter Energiepunkt in der Nähe ist. Die Schlachten spielen sich entsprechend flott. Neben Innovationen ist auch eine gutaussehende Grafikengine am Start. Diese beinhaltet DX11 und SSAO - also aktuelle Grafikfeatures. Wir nutzen zum Testen natürlich maximale Details, wahlweise mit 4x AntiAliasing im integrierten Benchmark der "Lost Souls Edition", Version 1.2.

Besser stehen die beiden HD6850 in BattleForge dar. Mit Kantenglättung liegen sie leicht zurück, ohne leicht in Front. Nur bei den minimalen Bildraten zeigt die GTX580 wieder ihre Zähne. Wir haben den Benchmark mehrfach wiederholt, um ein falsches Ergebnis auszuschließen: Die Leistung ist absolut korrekt. Da aber auch die ATI-Karten ein absolut flüssiges Spielerlebnis ermöglichen und auch keine fps-drops provozieren, scheint ATI lediglich einen kleinen "Laderuckler" am Anfang des Benchmarks zu verursachen, der das Messergebnis nach unten zieht. In diesem Fall ist dem sagenhaften Abstand nicht die überwältigende Bedeutung beizumessen, die er eigentlich suggeriert. Wir werden das Phänomen in den Frameverläufen noch einmal genauer untersuchen.

Colin McRae Dirt 2
Was macht der Bär im Auto? *Brumm-Brumm*. Wie Codemasters beliebte Rennspielserie Colin McRae Rally. In 'Dirt 2' schickt sie der Publisher über Stock und Stein auf verschiedenen Rallypisten in zahlreichen Disziplinen: Motor-Cross, klassische Rallys, Buggyrennen und mehr. Im Gegensatz zur Konsolenversion wurde die Grafik noch einmal deutlich aufgehübscht und an die technischen Möglichkeiten eines modernen Heimcomputers angepasst. So sind Unterstützung für DirectX 11 in Form von Ambient Occlusion für schicke Beleuchtung und Tesselation für Zuschauer, Fahnen und Wassereffekte integriert worden. Obwohl es sich um einen der ersten Titel mit DX-11 handelt, ist die Optik immer noch state of the art. Wir nutzen die Benchmarkfunktion der offiziellen Demo. Die Ergebnisse unserer Cross-Fire Benchmarks sind aber mit Vorsicht zu genießen - wir hatten massive Probleme mit regelmäßig auftauchenden Rucklern. Dies ist leider ein Problem, das erst in der Vollversion mit einem Patch behoben wurde.

Auch in Rennspielen vermag Fermi dem CrossFire-Pärchen auf und davonzurasen. Der Abstand schrumpft mit Kantenglättung von 35 auf 25%. Bei den minimalen Bildraten sind es über 50% Mehrleistung, womit selbst diese Disziplin über den avg fps. der HD6850 liegt.

Benchmarks 2

Arcania: Gothic 4
Ein neuer namenloser Held, der den alten, mittlerweile benannten Helden, nun neuer Bösewicht, bekämpfen darf. Auch wenn der jüngste Spross der Gothic-Serie nach dem Wechsel des Entwicklerteams weniger an alte Tugenden als vielmehr an alte Fehler anknüpft: Hardwarehunger und die hübsche Optik machen das überlineare Rollenspiel zum idealen Kandidaten für unsere Benchmarks. Die lächerliche Story mit der billigen Anspielung samt stumpfen Dialogen ist deshalb zu vernachlässigen. Wir zeichnen mit Fraps eine Sequenz aus der Demo auf: Direkt nach dem Start laufen wir der jungen Frau hinterher ins Dorf, biegen an der Kreuzung links ab und laufen in die große, runde Hütte. Maximale Details uns Sichtweite sind obligatorisch, auf AntiAliasing mussten wir hingegen verzichten. Es wird schlicht nicht unterstützt und lässt sich auch über den Treiber nicht erzwingen.

Zwischen 10 und 14% mehr Leistung als zwei HD6850 sind in Gothic 4 nach den himmelhohen Ergebnissen der letzten Benchmarks etwas enttäuschend. Allerdings scheint das Spiel mit steigender Grafikleistung eher schlecht zu skalieren.

Metro 2033
In der Umsetzung des gleichnamigen Romans von Dmitri Gluchowski schickt 4A Games den Spieler auf eine Reise durch die russische Metro, in der Überlebende eines Atomkrieges Zuflucht gefunden haben. Diese ist jedoch von Mutanten bedroht, weshalb der Protagonist wie bei Ego-Shootern üblich die Welt und U-Bahn retten darf. Das beklemmende Szenario wird durch die grandiose Optik mit aktuellen DX11-Effekten noch verstärkt. Metro 2033 gilt sowohl was die Grafik angeht, als auch hinsichtlich des Hardwarehungers, als legitimer Nachfolger von Crysis. Bis auf die erweiterten PhysX-Effekte sind sämtliche Häkchen, auch Depth-of-Field, aktiviert. PhysX lassen wir außen vor, weil es im Spiel selbst auf High-End Grafikkarten für unschöne Leistungseinbrüche sorgt, für die geringe optische Aufwertung also massiv an Leistung kostet. Außerdem sind Karten von ATI/AMD benachteiligt: PhysX würde dann auf die CPU, und zwar nur auf einen einzelnen Rechenkern, ausgelagert. Multithreading ist seitens Nvidia nicht vorgesehen. Zum Leistungsvergleich nutzen wir den Benchmark "Frontline" der Version 1.2 mit drei Durchläufen.

Auf der Verpackung wird mit enormer Leistung in den Tunneln der Moskauer U-Bahn geworben. Tatsächlich kann sich die GTX580 im Rahmen unseres ungleichen Testfeldes an die Spitze der Benchmarks setzen, vor allem in Verbindung mit steigender Auflösung und so den Abstand zu zwei HD6850 auf etwa 14% ausbauen. Gegenüber einer einzelnen Karte ist man quasi doppelt so schnell. Die minimalen fps. sind wie gewohnt deutlich besser.

Resident Evil 5
Zombie-Jäger Chris Redfield darf im 5. Teil des Horror-Shooters ein kleines, südafrikanisches Dorf besuchen. In der 3rd Person Perspektive verfolgt er dort den Waffenhändler Ricardo Irving, der sich vor allem auf biologische Argumentverstärker spezialisiert hat. Deshalb hat der Spieler es mit einem Haufen Untoter in allen Variationen zu tun - nette DirectX 10 Optik inklusive. Die von uns verwendete Demoversion enthält keine spielbare Szene, sondern nur einen Benchmark zum Messen der Performance. Perfekt!

Je höher die Settings, desto schlechter schneidet der GF110 ab. Erst in 1680x1050 Pixeln liegt er in Front, in maximaler Auflösung und AA wieder hinter den HD6850. Das Leistungsniveau ist dennoch enorm hoch.

X3: Terran Conflict
Eine Mischung aus Shoot 'em up, Wirtschaftsimulation und klassischen Weltraum-Fliegern wie Freelancer - das ist X3. Unheimlich komplex, aber immer noch spaßig hat das Space-Spiel noch eine große Fangemeinde. Im Stand-Alone Add-On Terran Conflict darf der Spieler mal wieder als Auserwählter die Welt retten - fast. Welt ist zu klein, das Universum darf es dann doch schon sein. Welt retten macht ja schon fast jeder. In der Rolling Demo werden recht lange Sequenzen gerendert - Benchmark inklusive. Obwohl optisch nicht unbedingt hässlich, verfügt das Spiel nur über DX9. Maximale Details und Effekte stellen dennoch den heimischen Rechner vor nicht unbedingt einfache Aufgaben. Die minimalen Bildraten entsprechen dem niedrigsten erreichten Wert aus den Einzelsequenzen.

Auch im All fühlt sich Fermi nicht wohl - vielleicht, weil die Temperaturen dort dem alten Hitzkopf einen kühlen Schädel bringen. Alternativ ist das Spiel einfach enorm CPU-lastig - die min fps. zeigen auch mit einer GTX580 keine Veränderung und bleiben weiter bei 20. Die Unterschiede zwischen allen Karten im Testfeld sind hier mit steigender Auflösung sehr gering.

SSAA - SuperSamplingAntiAliasing

Angesichts der mittlerweile fast ausschließlich von Konsolen portierten Titeln mag die Frage nach dem Sinn einer wirklich potenten Grafikarte aufkommen - zumal die beliebteste Auflösung noch bei 1680x1050 Pixeln liegt. SSAA, SuperSamplingAntiAliasing, ist ein Weg, jedwede noch so überflüssig erscheinende Rohleistung in kürzester Zeit in kleine Stücke zu shreddern. Normalerweise werden Pixelkanten mit sogenanntem MultiSamplingAA geglättet. Diese Form bearbeitet nur Kanten von Geometrieobjekten und kostet, wie man an unseren bisherigen Benchmarks sehen kann, nicht unbedingt viel Leistung. Bei Bedarf lassen sich noch Alpha-Test-Texturen mit in den Bearbeitungsvorgang aufnehmen. Das sind teils transparente Texturen, die z.B. für Zäune oder Gräser zum Einsatz kommen.

SSAA hingegen glättet das gesamte Bild. Das bringt die Bildqualität auf ein atemberaubendes Niveau, kostet aber eben auch satt Leistung. Wir nutzen zum Test noch einmal den Heaven-Benchmark in 1920x1080 Pixeln, 4-facher Kantenglättung (einmal Multisampling, einmal Supersampling) und 8-fachem Anisotropen Filter. Eigentlich funktioniert SSAA unter DX10/11 nicht, weil hier die Anwendung und nicht der Treiber der Grafikkarte den AA-Modus bestimmt. Eigentlich heißt: Nvidia bietet ein separates Tool an, das SSAA bei jedem Titel ermöglicht, AMD nicht. Daher reduzieren wir den DirectX-Level auf "9". Die Shaderqualität bleibt auf "high", der Tesselation-Level als DX-11 Feature ist damit aber auf "normal" gefixt.

Ohne Tesselation können sich die HD6850 an die Spitze schieben. Mit SSAA schrumpft der Abstand aber - bei flüssigen Bildraten. Zumindest zweifaches SuperSampling ist mit einer GF110-Karte damit ohne Abstriche gut möglich. Das Nvidia-Tool funktioniert in verschiedenen, getesteten Spielen einwandfrei. Wie in unserem Benchmark gezeigt bricht allerdings die Leistung relativ stark ein. Zweifaches SSAA sorgt aber immer noch für schöne Optik und Framerates satt.

Overclocking

Der schönste Spaß bei einer neuen Grafikkarte ist, die Sicherheits- und Fertigungstoleranzen des Herstellers auszuloten. Nebenbei kann man durchaus noch im zweistelligen Prozentbereich zusätzliche Leistung freisetzen. Für unser Review ermitteln wir die maximalen Taktraten aus Zeitgründen wie folgt: Die Stabilität wird grob mit einer Viertelstunde Furmark, 1680x1050, 4xMSAA im BurningMode mit PostFX getestet. Anschließend folgt ein Run im Dirt 2 Benchmark, maximale Details in HD-Auflösung. Um die Taktraten einzustellen, verwenden wir den Asus SmartDoctor in der Version 5.68. Das Tool erlaubt das einfache Einstellen der Taktraten und der Spannung. Die Werte werden nach einem Neustart leider wieder auf das Standardniveau zurückgesetzt. Im Gegensatz zu MSI's "Afterburner" fehlt außerdem die Möglichkeit, den Lüfter zu regeln.

Bereits bei 830/4340 MHz (Chip/Speicher) war mit unserer VID von 1,025V das Limit der Karte erreicht. Am stärksten profitiert Dirt2 mit 10% mehr Leistung, jeweils 5% in BattleForge und Heaven markieren das Schlusslicht. Metro 2033 liegt mit 7,5% Geschwindigkeitszuwachs in der Mitte. Angesichts einer durchschnittlichen Taktsteigerung von ungefähr 7,25% (GPU und Speicher zusammengenommen) nimmt sich die Skalierung mit im Mittel 6,9% gut aus. Einen spürbaren Unterschied kann man damit allerdings nicht fühlen, dafür ist der Leistungsgewinn insgesamt zu gering. Da sich die Güte der Fermi-Chips in der Vergangenheit teils stark unterschieden hat, können wir mit nur einer Karte allerdings keine Aussage zum möglichen OC-Potential der GTX580 treffen. Wie immer spielt man dabei Roulette.

Lautstärke, Temperatur und Stromverbrauch

Der neue Fermi-Chip überrascht bereits beim Einschalten des Rechners. Statt der erwarteten, zumindest kurzzeitig orkanartigen Lautstärke bleibt das wütende Aufheulen des Lüfters aus. Ein prüfender Handgriff zeigt alsbald: Und er läuft doch. Die neue Lüftersteuerung lässt die Karte sanft anlaufen und verbleibt bei niedrigen Drehzahlen, da der Chip noch keine hohen Temperaturen meldet. Ein nettes Detail, das im Alltag wirklich angenehm ist. Denn gerade Radiallüfter machen mit voller Drehzahl echten Krach. Auch im Windows bleibt der Geräuschpegel erträglich. Etwa 48 Grad und 43% Fanspeed, knapp 1500 Umdrehungen, sind nicht unhörbar, aber dank der tiefen Geräuschfrequenz leise und nicht störend. Im Gegensatz zu den eher schrill-kreischenden ATI-Radiallüfter gibt sich die GeForce deutlich angenehmer.

Na gut, andere Karten, wie die jüngst getestete Sapphire HD6850 sind erst in Spielen in ähnlichen Regionen und echt silenttauglich - nur eben auch langsamer. Unter Last wird die GTX580 dann lauter und erreicht ungefähr 80 Grad bei 62% Drehzahl. Laut trifft den Geräuschpegel nicht exakt, es bleibt in erträglichen, wenngleich gut wahrnehmbaren Regionen. Sobald der Spielesound in normaler Lautstäkre hinzukommt, geht der Pegel zun Gück unter. Ganz ohne Geräusche aus den Boxen mag der Redakteur aber nicht spielen. Nachdem wir die Karte zwecks Photoshooting einmal demontiert hatten, sank die Temperatur übrigens dank Artic Cooling MX-4 Paste um etwa 5 Grad im Idle. Die Drehzahl lag bei 40% - weniger geht offenbar nicht.

Bei hohen Bildwiederholraten, d.h. ab dem dreistelligen Bereich, beginnt auch der GF110 zu fiepen. Für Silent-Fans ist die GeForce GTX580 damit nichts - zumindest nicht ohne Kühlerwechsel. Passen sollten so ziemlich alle Modelle, die bereits auf dem Vorgänge thronen konnten. Sollte nur im Idle geringe Lautstärke gefragt sein, kann man hier den Lüfter manuell regeln oder gar gleich ganz das BIOS flashen, auf eigene Gefahr natürlich. Damit wurde bereits die GTX2XX-Serie zumindest im Leerlauf zum Leisetreter.

Links: Safemode, Rechts: Vollgas

Das beliebte Folter-Tool Furmark weist überraschendes aus: Nur 366 Watt Verbrauch, 85 Grad bei 62% Fanspeed. Alles gar nicht so schlimm, denn gerade beim spielen lässt sich die Karte bereits durch den normalen Sound auch in reduzierter Laustärke gut übertönen. Das klingt gut, wäre da nicht Big Brother Nvidia, der der Karte schlicht den Saft abdreht. Aber einem Alkoholiker klaut man seinen Stoff doch auch nicht - wir deaktivieren die Fußfesseln mit GPU-Z durch den Befehl "/GTX580OCP". Und schau an, er kann doch saufen. 490 Watt zeigt der Tacho jetzt, 79% Drehzahl und 90 Grad sind schon nicht mehr so angenehm.

Mit Übertaktung sind es bereits 508,5 Watt. Und jetzt kommt der SmartDoctor auf das Spielfeld. Mit 1,13V Spannung sind 900MHz GPU-Takt für einen Run in Metro 2033 möglich. Für das Tool ein moderater Wert, der rote Bereich wird erst ab 1,17V angezeigt, das Maximum erst mit 1,21V erreicht. Bereits mit dieser für Asus eher sanften Steigerung stieg der Verbrauch auf 450Watt - von 402! Da Furmark noch einmal deutlich mehr Verbraucht, ist uns angesichts eines 550W Netzteiles der Schneid ausgegangen.

Wie bei den Benchmarks zeigt sich Fermi auch hier als Gipfelsau. Leider ist das beim Verbrauch nicht mehr positiv. Im Idle geht die knappe Spitzenposition angesichts der sehr sparsamen Konkurrenz noch in Ordnung. Da die GTX580 ihren Takt auf 50/100/67,5 MHz senkt, gibt es hier wohl keinen Spielraum für Verbesserungen mehr. Mit zwei Monitoren ist das Ergebnis weniger schön. Nutzt man Modelle mit gleicher Auflösung, verbleibt die Karte im 2D Modus und spart Strom - aber wehe, der gigantische Taschenrechner muss hier mit Unterschieden kämpfen. Dafür braucht es dann alle drei Millionen Transistoren. 211 Watt sind wahrlich kein Glanzwert. Auch unter Last setzt man seitens Nvidia Aktzente. In Spielen ist der Abstand zu unserem CrossFire Setup noch eher gering, im Furmark dann erheblich.

Frameverläufe

Abschließend folgt noch ein Blick auf die Frameverläufe, um herauszufinden, wie gleichmäßig die Bildraten im Vergleich zu einer einzelnen Karte verlaufen - denn durchschnittliche Bildraten sind immer mit Vorsicht zu genießen. Sie sagen nicht unbedingt viel über die tatsächliche Spielbarkeit aus. 10 Sekunden 5fps und 10 Sekunden 80 fps sind im Mittel 42,5. Sieht spielbar aus, ist es aber nur die Hälfte der Zeit. Zum Einsatz kommen Spiele, mit denen verschiedene Bereiche an Bildraten abgedeckt werden: Geringe im Heaven-Benchmark, mittlere bei Metro 2033 und hohe in Resident Evil 5. Mit Fraps nehmen wir dazu die jeweils ersten 60 Sekunden der Bench-Sequenzen auf.

Die in Multi-GPU Umgebungen auftauchenden "Mikroruckler" können wir so nicht zeigen. Sie ergeben sich unvermeidlich aus der Kooperation mehrerer GPUs und sind ohnehin Geschmackssache. Einige Spieler stören sich daran, andere nehmen sie nicht wahr. Das hierbei wahrgenommene Ruckeln ergibt sich nicht aus niedrigen Frameraten, sondern an ungleichmäßigen Zeitabständen zwischen den einzelnen Bildern. Je geringer dabei die fps, bzw. je mehr sie unter 30 sacken, desto störender tritt der Effekt hervor. Übertrieben gesagt, entsteht ein "Welleneffekt" - schnell, langsam, schnell, langsam.

Bei Metro 2033 zeigen sich keine großen Besonderheiten. Höhen und Tiefen finden sich bei allen Probanten gleich, bei den Single-GPUs etwas weniger ausgeprägt. Die minimalen fps sind insbesondere im Vergleich zwischen zwei HD6850 und der GTX580 identisch, erreichen aber ungefähr 14 Bildern pro Sekunden nicht den absoluten Tiefpunkt. Gegen Ende hin ist der Verlauf des Fermi-Chips etwas harmonischer. Im Heaven-Benchmark ist prozentual gesehen die fps-Schwankung des GF110 deutlich geringer, als bei den ATI-Konkurrenten. Aufgrund des insgesamt höheren fps-Niveaus sind auch die minimalen Bildraten höher. Resident Evil 5 hingegen zeigt eine absolut gleichmäßige Verteilung der fps bei allen Konkurrenten. Unterschiede gibt es hier nicht. Damit sind die hohen minimalen fps bei Nvidia bzw. deren Ausbleiben bei ATI wohl eher Ausrutscher, die im Bruchteil einer Sekunde geschehen, nichts, was grundsätzlich stark schlechter sein muss. Gleichwohl steht Nvidia etwas besser dar - zumindest in den drei untersuchten Spielen.

Max Doll meint …

Max Doll

Endlich gilt nicht nur DX11, sondern auch Fermi done right. Die GTX580 ist das, was eigentlich schon vor sechs Monaten hätte auf dem Markt sein sollen. Für die gebotenen Leistung und die Verbrauchsklasse kann man die Karte durchaus als leise bezeichnen. Dabei bleiben die Temperaturen auf einem absolut üblichen Niveau: Hier hat Nvidia die Hausaufgaben gemacht. Natürlich könnte, gerade im Idle, die Drehzahl noch verringert werden, richtig unangenehm wird es aber nicht. Auch hat sich zumindest im Leerlauf der Verbrauch gebessert. Nicht die Hausaufgaben gemacht hat man in Punkt Dual-Monitoring. Bei unterschiedlichen Auflösungen wechselt die Karte in den 3D-Modus, warum auch immer. Das sorgt nicht nur für höhere Leistungsaufnahme, sondern auch für höhere Geräuschemissionen. In Spielen saugt der neue Fermi zwar deutlich mehr als eine ATI Karte der Serie Sechs, bietet allerdings erheblich mehr Leistung. Damit ist der Chip immer noch ein Schluckspecht, wenngleich ein relativ effizienter.

Auf der Habenseite wiederum steht die enorm hohe Leistung. Flüssiges Spielen ist jederzeit möglich, auch in Full-HD Auflösung, auch mit AA und AF und das selbst in Metro 2033. Zwar bieten zwei HD6850 für rund 120€ weniger meist ähnliche Leistung, leiden aber wie jedes Multi-GPU Setup unter Mikrorucklern. Insofern sind die ungefähr 460€ für die Asus GTX580 gut angelegtes Geld - wenn man den so viel ausgeben kann und möchte. Das Zubehör beschränkt sich zwar nur auf das Nötigste, dafür kostet die Karte vergleichsweise wenig für ihre Leistungsklasse. Auch die schlichte Optik weiß, wenngleich Geschmackssache, zu gefallen.

Der neue Fermi ist das gezämte Biest, der alltagstaugliche Sportwagen. Ohne den ein oder andere Kompromiss hinsichtlich Lautstärke und Leistungsaufnahme geht es zwar immer noch nicht, knallhart ist der Chip aber definitiv nur noch bei der Leistung. Für dieses runde Gesamtpaket bekommt die ENGTX580 von uns einen verdienten Award.

  • Positiv
  • Enorme Leistung
  • Stromverbrauch im Idle akzeptabel
  • Effizienz
  • SSAA auch unter DX10/11
  • Neutral
  • - / -
  • Negativ
  • Stromverbrauch beim Dual Monitoring
  • Könnte im Idle nochmals leiser sein
  • Lautstärke unter Last nur erträglich
  • Mageres Zubehör

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