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  Bretthart: Red Orchestra 2 - Heroes of Stalingrad
Bretthart: Red Orchestra 2 - Heroes of Stalingrad
14.10.2011 von Max Doll





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Spielmechanik II


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Da erscheint es fast schon logisch, dass Red Orchestra über kein Fadenkreuz verfügt, dafür über einstellbare Visiere und eine Taste zum Anhalten der Atmung - nur für jede Klasse. Selbst die Fokussierung der Augen auf Entfernungen hat es ins Spiel geschafft, im Gegensatz zu einem HUD: Selbst die Magazinkapazität der ausgewählten Waffe wird nicht angegeben - es lässt sich lediglich in das Magazin spähen, um ungefähre Anhaltspunkte zu erhaschen. Die Liebe zum Detail setzt sich beim Nachladen fort – während Call of Duty z.B. auch in halbleere Karabiner neue Ladeklips prügeln kann, berücksichtigt Tripwire den tatsächlichen Füllstand. Für Informationen gibt es allerdings doch noch eine Hilfestellung: Das taktische Overlay samt Karte. Das zeigt immerhin einige Informationen sowie die Richtung der nächsten Ziele an. Fast schon selbstverständlich: Spielernamen gibt es nur auf kurze Entfernung und Friendly Fire ist aktiviert, was insbesondere auf den dunkleren Karten gelegentlich für Spannung sorgt.


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Als zusätzliches Gadget sind auf zwei Karten Panzer verfügbar, der russische T34 und der deutsche Panzer IV. Die Kolosse verfügen zwar über die historisch korrekte Anzahl an Besatzungsmitgliedern, benötigen jedoch nur einen Spieler zum Betrieb. Die übrigen Positionen werden durch die KI gesteuert, wobei man jederzeit verzögerungsfrei zwischen den Posten hin- und herwechseln darf - sofern noch alle Soldaten am Leben sind. Nicht nur mit historischen Sichtverhältnissen wird das muntere Herumrollen erschwert, auch der Simulationsgehalt sorgt erneut für hohen Anspruch. Die Animationen im voll nachgebildeten Innenraum des Fahrzeuges zeigen sich öfter, und das selbst beim Nachladen der Maschinengewehre. Akkurat, liebevoll, spaßig! Dabei kommen die Stahlkolosse zwar mit riesiger Feuerkraft, benötigen aber wie „in echt“ aufgrund des eingeschränkten Schuss- und Sichtfeldes Nahunterstützung, um nicht leichte Beute von Infanteristen mit AT-Granaten zu werden. Nur die Steuerung hakt hier und da noch etwas mit der Umgebung, die leider nur sehr begrenzt zerstört werden kann.


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Für zusätzliche Orientierung sorgen die Führungsklassen. Je nach Spieleranzahl legt Red Orchestra 2 unterschiedlich viele Squads mit festen Rollen an. Sowohl für jede einzelne Gruppe ist eine Anführerklasse vorhanden, als auch für das gesamte Team. Erstere dienen als mobiler Spawnpunkt und sind neben einer historisch akkuraten Maschinenpistole mit wichtigen Rauchgranaten ausgestattet, um auch ebene Flächen ohne Deckung sicher passierbar zu machen. Zusätzlich können sie Wegpunkte und Ziele festlegen, um taktisches Vorgehen für die Untergebenen einfach zu gestalten. Der Anführer des gesamten Teams darf ebenso Befehle erteilen, aber zusätzlich Unterstützung anfordern, etwa in Form eines Aufklärungsflugzeuges, frischer Verstärkungen oder Artillerieschlägen. Letzteren muss zunächst per Fernglas ein Ziel zugewiesen werden, wonach sie der Offizier per Funkgerät anfordern darf. Das trägt er aber nicht mit sich herum, sondern steht an verschiedenen Positionen auf den Karten.


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