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  Bretthart: Red Orchestra 2 - Heroes of Stalingrad
Bretthart: Red Orchestra 2 - Heroes of Stalingrad
14.10.2011 von Max Doll





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Spielmechanik I

Red Orchestra simuliert keinen Krieg, Red Orchestra ist Krieg. Wie in einer Beziehung darf man(n) aber wenigstens mehrmals ran. Und das ist gut so, denn die eigene Spielfigur stirbt in Tripwires zweitem Werk schneller und leichter als ein Rind auf Besuch in der Hamburgerfabrik. Und auch das ist gut so! Selbst, wer die Genregrößen Call of Duty und Battlefield grundsätzlich im Hardcore-Modus schätzt, wird vor eine steile Lernkurve gestellt - im Vergleich ist Red Orchestra 2 ultra-hardcore, mehr Simulation als Arcade-Shooter. Auf einen Singleplayer-Modus wurde zwar nicht verzichtet, besonders viel Vergnügen haben Solospieler aber nicht. Auf deutscher und sowjetischer Seite steht zwar je eine Kampagne bereit, die Schlachten allerdings finden auf den Multiplayer-Karten statt und sind nicht mehr als Skirmish-Kämpfe gegen die KI, mittels Renderfilmchen – gut gemachten allerdings – miteinander verknüpft. Wer hier stirbt, übernimmt einfach das Steuer eines KI-Soldaten, eine Verbindung mit der Spielfigur gibt es nicht. Nach bestehen einer Mission gibt’s überdies Statements historischer Figuren in Form von Tagebucheinträgen. Trotzdem: Der einzige Grund, solo loszuziehen liegt in den eingeflochtenen Tutorials und der Lernkurve. Wer zuerst gegen die Bots übt, hat später weniger Schwierigkeiten gegen menschliche Kontrahenten und ergo weniger Frustmomente, auch wenn nicht jede Feinheit erklärt wird.


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Introvideos und -beschreibungen: Zeitgenössisch, schick


Im Multiplayer-Modus liegt schließlich der eigentliche Fokus von Red Orchestra 2. Allein schon der gut funktionierende und vor allem schnelle Serverbrowser mutet wie ein Relikt aus der Vergangenheit an. Insgesamt bietet Tripwire vorerst drei Spielmodi für bis zu 64 Spieler an, in denen es in verschiedenen Variationen um das Erobern und Halten von Gebieten geht. Im auf den Servern vorherrschenden Modus „Territory“ kämpfen beide Fraktionen um alle Punkte einer Karte, wobei immer nur jeweils zwei aneinanderliegende zum Erobern freigeschaltet sind. So kanalisiert Tripwire die Spieler in Gefechtszonen. Alle anderen Gebiete sind geschützt – wer hineinläuft, stirbt. Camper tief im Rücken des Feindes sind so ausgeschlossen. Alternativ verteidigt eine Seite Flaggenpunkte, während sich die angreifende Partei auf die andere Kartenseite und zum letzten Gebiet durchkämpfen muss. Auch hier sind immer zwei Areale zum Erobern freigeschaltet, sodass für den Verteidiger immer ein Gegenangriff offen steht – zumindest kurzzeitig, denn nach einer Weile wird das Gebiet des Angreifers gesichert und ist damit nicht mehr zugänglich. Dabei wird der Punkt derjenigen Seite zugeschlagen, die mehr Soldaten im entsprechenden Gebiet versammeln kann. „Countdown“ hingegen erinnert an Counter Strike: Hier wird nur um ein einziges Gebiet gekämpft, wobei jeder Spieler nur ein Leben hat, während „Firefight“ klassisches Team-Deathmatch abhakt. Beendet sind die Runden entweder nach Punkte- bzw. Zeitlimit oder nachdem eine Seite keine Tickets zum Wiedereinstieg gestorbener Spieler mehr besitzt.


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Die fünf mitgelieferten Karten sind insgesamt zwar nicht besonders riesig, aber zusammen mit dem Regelwerk des Spiels sehr komplex. In den überwiegend in den Ruinen von Stalingrad angesiedelten Gebieten ist Deckung keine Mangelware: Schützengräben, Häuserecken, Bombentrichter und Häuser, Fenster, dunkle Ecken – davon gibt es viele. Die wird auch bitter benötigt, denn bereits ein Treffer ist unabhängig von den eingesetzten Waffen tödlich. Lediglich Streifschüsse überlebt die Spielfigur, muss sich aber verbinden – sonst verblutet sie. Das erzieht zu vorsichtigem Vorgehen, denn ohne Deckung lernt man das Respawn-System sehr gründlich kennen. Grundsätzlich werden Spieler hierbei in Wellen zurück ins Spiel geworfen, was Verstärkungen simuliert und Teamplay fördert. Entsprechend dem realistischen Anspruch gibt es je Klassenbeschränkungen, damit nicht jeder Spieler eine mächtige Maschinenpistole im Gepäck hat. Automatische oder halbautomatische Waffen stellen grundsätzlich den kleinsten Anteil der wählbaren Ausrüstung dar, während die meisten Spieler mit Karabinern in den Krieg ziehen.


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Zum anderen gleicht Tripwire das Handicap im integrierten Levelsystem wieder aus. Ein Levelsystem? Tripwire simuliert den Fähigkeitsgewinn von Soldaten im Fronteinsatz: Für jede Klasse und Waffe gibt es Levelaufstiege, für die allerdings Unmengen an Erfahrungspunkten nötig sind. Damit schaltet man bessere Skins für die Schießprügel frei – man startet mit alten, abgegriffenen Modellen – und verbessert die Stats leicht, etwa die Geschwindigkeit beim Nachladen. Ebenso leveln kann die gewählte Spielerklasse, was mit längerer Sprintdauer, Resistenz gegen Moraleffekte und teils neuen Waffen belohnt. Die Anforderungen für Karabiner liegen allerdings deutlich unter denen für z.B. Maschinenpistolen, mit denen einfacher höhere K/D-Ratios möglich sind. Die dafür benötigten Punkte können entweder über klassische „Kills“ erworben werden, oder alternativ über sogenannte Teamaktionen. In der Wertung werden letztere klar bevorzugt: Das Erobern eines Gebietes bringt 6 - 10 Punkte für alle beteiligten, ein Abschuss eines Gegners nur einen einzelnen - sofern er nicht an einem der Brennpunkte erfolgt - während allein der erste Klassenaufstieg fast 1000 Punkte kostet.


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Die Gefechte sind, nachdem man die Karten und die beliebtesten Stellungen erst einmal kennt, ein Mordsspaß. Das beginnt beim Schadensmodell: Wenn ein Treffer tödlich ist, hechtet man entweder von Deckung zu Deckung, während panisch gegnerische Kugeln in der Nähe einschlagen, oder stirbt tausend Tode – sehr Atmosphärisch. Die Ballistik orientiert sich mit Berücksichtigung vom Kaliber, Flugbahn, Einschlagswinkel und Distanz an der Realität, was ebenso für Deckung gilt: Ein Holzzaun schützt primär vor Sichtkontakt. Außerdem bietet Tripwire ein Deckungssystem, das bislang eher aus 3rd-Person Arcadeshootern bekannt war, wahlweise sogar mit der Möglichkeit, blind zu feuern! Warum man das sollte? Red Orchestra simuliert Krieg. Deshalb gibt es im Spiel ein Moralsystem, das durch vielerlei Aktionen beeinflusst wird, etwa dem Ableben Verbündeter in Spielers Nähe oder von Feindbeschuss. Ist die Moral aufgebraucht, verschwimmt das Bild und wird grau, ähnlich einem Vollrausch bei Nacht – ideal für einen feindlichen Vorstoß, denn Gegenwehr wird so erheblich eingeschränkt. Neben dem Schießen aus der Deckung darf die Spielfigur aber auch einfach nur den Kopf hervorstrecken und so nach Gegnern spähen.


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